Langsung ke konten utama

Panduan Visual Layout 2x2

 Panduan Visual Layout 2x2

Untuk membuat layout yang rapi, ajak siswa menggunakan komponen TableArrangement atau kombinasi HorizontalArrangement.

Langkah-Langkah Teknis (Fase 2)

1. Menyusun Tata Letak (Layout)

Buka palet Layout.

Tarik Table Arragement ke Viewer.

Pada bagian Properties, atur:

o Columns: 2

o Rows: 2

o Width: Fill Parent (agar memenuhi lebar layar).

2. Memasukkan Komponen & Ikon

Tarik 4 buah Button ke dalam kotak-kotak Table Arrangement tersebut.

Instruksikan siswa untuk mengunggah (Upload File) ikon yang mewakili:

o Makan (Contoh: Ikon piring/sendok)

o Minum (Contoh: Ikon gelas)

o Toilet (Contoh: Ikon pintu/toilet)

o Tolong (Contoh: Ikon tangan/tanda seru)

Tips: Ingatkan siswa untuk menghapus teks pada button jika sudah menggunakan gambar.

3. Poin Kritis: Mengubah Nama (Rename)

Ini adalah bagian terpenting agar blok logika tidak berantakan. Ajak siswa melihat panel Components di sisi kanan:

Nama Default Ubah Menjadi Fungsi

Button1 Btn_Makan Memicu suara "Saya lapar/mau makan"

Button2 Btn_Minum Memicu suara "Saya haus/mau minum"

Button3 Btn_Toilet Memicu suara "Saya mau ke kamar mandi"

Button4 Btn_Tolong Memicu suara "Tolong saya"

Panduan Penyusunan Blocks (Logika Suara)

Ajak siswa berpindah dari tampilan Designer ke tampilan Blocks (tombol di pojok kanan atas).

1. Logika Tombol "Makan"

Instruksikan siswa untuk mencari blok berwarna emas (Control) dan biru (Text-to-Speech).

Klik komponen Btn_Makan.

Pilih blok: when Btn_Makan.Click do.

Klik komponen TextToSpeech1.

Pilih blok: call TextToSpeech1.Speak message.

Buka palet Text (warna merah muda), ambil blok kosong " ", lalu ketik: "Saya mau makan".

2. Duplikasi untuk Tombol Lainnya

Agar lebih cepat, ajak siswa menggunakan fitur Duplicate (Klik kanan pada blok yang sudah jadi).

Siswa cukup mengubah Nama Tombol dan Isi Pesan Suara-nya:

Klik Tombol (Event) Aksi (Call TextToSpeech) Pesan Suara (Message)

when Btn_Minum.Click call TextToSpeech1.Speak "Saya mau minum"

when Btn_Toilet.Click call TextToSpeech1.Speak "Saya mau ke kamar mandi"

when Btn_Tolong.Click call TextToSpeech1.Speak "Tolong bantu saya"

Panduan Visual Layout 2x2

Untuk membuat layout yang rapi, ajak siswa menggunakan komponen TableArrangement atau kombinasi HorizontalArrangement.

Langkah-Langkah Teknis (Fase 2)

1. Menyusun Tata Letak (Layout)

  • Buka palet Layout.
  • Tarik Table Arragement ke Viewer.
  • Pada bagian Properties, atur:
    • Columns: 2
    • Rows: 2
    • Width: Fill Parent (agar memenuhi lebar layar).

2. Memasukkan Komponen & Ikon

  • Tarik 4 buah Button ke dalam kotak-kotak Table Arrangement tersebut.
  • Instruksikan siswa untuk mengunggah (Upload File) ikon yang mewakili:
    • Makan (Contoh: Ikon piring/sendok)
    • Minum (Contoh: Ikon gelas)
    • Toilet (Contoh: Ikon pintu/toilet)
    • Tolong (Contoh: Ikon tangan/tanda seru)
  • Tips: Ingatkan siswa untuk menghapus teks pada button jika sudah menggunakan gambar.

3. Poin Kritis: Mengubah Nama (Rename)

Ini adalah bagian terpenting agar blok logika tidak berantakan. Ajak siswa melihat panel Components di sisi kanan:

Nama Default

Ubah Menjadi

Fungsi

Button1

Btn_Makan

Memicu suara "Saya lapar/mau makan"

Button2

Btn_Minum

Memicu suara "Saya haus/mau minum"

Button3

Btn_Toilet

Memicu suara "Saya mau ke kamar mandi"

Button4

Btn_Tolong

Memicu suara "Tolong saya"

Panduan Penyusunan Blocks (Logika Suara)

Ajak siswa berpindah dari tampilan Designer ke tampilan Blocks (tombol di pojok kanan atas).

1. Logika Tombol "Makan"

Instruksikan siswa untuk mencari blok berwarna emas (Control) dan biru (Text-to-Speech).

·       Klik komponen Btn_Makan.

·       Pilih blok: when Btn_Makan.Click do.

·       Klik komponen TextToSpeech1.

·       Pilih blok: call TextToSpeech1.Speak message.

·       Buka palet Text (warna merah muda), ambil blok kosong " ", lalu ketik: "Saya mau makan".

2. Duplikasi untuk Tombol Lainnya

Agar lebih cepat, ajak siswa menggunakan fitur Duplicate (Klik kanan pada blok yang sudah jadi).

Siswa cukup mengubah Nama Tombol dan Isi Pesan Suara-nya:

Klik Tombol (Event)

Aksi (Call TextToSpeech)

Pesan Suara (Message)

when Btn_Minum.Click

call TextToSpeech1.Speak

"Saya mau minum"

when Btn_Toilet.Click

call TextToSpeech1.Speak

"Saya mau ke kamar mandi"

when Btn_Tolong.Click

call TextToSpeech1.Speak

"Tolong bantu saya"

 


Komentar

Postingan populer dari blog ini

String Adalah: Pengertian, Jenis, Fungsi, dan Contohnya

  Dalam dunia pemrograman, string merupakan salah satu konsep yang sangat penting. String adalah tipe data yang digunakan untuk merepresentasikan urutan karakter dalam sebuah program. Pada artikel ini, kita akan menjelajahi pengertian, jenis, fungsi, dan contoh penggunaan string dalam pemrograman. Pengertian String Apa itu string dalam bahasa Pemrograman? Dalam bahasa pemrograman, string dapat didefinisikan sebagai kumpulan karakter yang membentuk urutan tertentu. Karakter dalam string bisa berupa huruf, angka, simbol, dan spasi. Dalam hampir semua bahasa pemrograman, string diapit oleh tanda kutip (tanda kutip tunggal atau ganda) untuk menandai awal dan akhir string. Pemrograman yang sering digunakan dalam string adalah untuk merepresentasikan teks, pesan, alamat, atau data teks lainnya. Misalnya, dalam development aplikasi web, string digunakan untuk menyimpan teks pada halaman web, menerima input dari pengguna, atau menampilkan pesan kepada pengguna. Jenis-jenis String Ada beber...

IMPLEMENTASI OPERASI STRING

Tipe data string adalah salah satu bentuk data yang digunakan untuk menyimpan dan memanipulasi teks. String sebenarnya merupakan sebuah array karakter, tetapi yang membedakannya adalah string selalu diakhiri dengan karakter khusus ‘\0’ (null-terminated). Dengan kata lain, karakter ‘\0’ menandai akhir dari string tersebut.   Ini adalah contoh tipe tipe String