Langsung ke konten utama

Membuat Game Sederhana Menggunakan SCRATCH !

 

Membuat Game Sederhana Menggunakan SCRATCH !

Membuat permainan tangkap aple menggunakan mangkok. langkah kerjanya sebagai berikut

  1. Saat start maka apel akan muncul pada posisi sembarang (random)
  2. mangkok akan berjalan secara vertikal ( sumbu Y)
  3. mangkok digunakan untuk menangkap apel
  4. saat apel menyentuh mangkok, maka apel akan beralih tempat ke tempat lain dengan posisi sembarang ( random ) pada sumbu Y paling atas ( 180 )
  5. saat apel menyentuh mangkok, maka score akan bertambah menjadi 1 poin
  6. menggunakan waktu hitung mundur dimulai dari 60 detik
  7. saat waktu sama dengan 0 maka game selesai

Kurang lebih itu langkah kerja logika dari game kita. yukk kita langsung ke program.

A. Persiapan

siapkan project baru. klik https://scratch.mit.edu/ dan pilih Buat.

pilih latar belakang. saya memilih blue sky

masukan 2 buah sprite Aple dan Bowl

B. Coding APEL

pertama kita buat codingan untuk apel. coding blok berikut untuk apel muncul dan hilang.

Logika kerjanya adalah sebagai berikut:

  • ketika bendera hijau di klik
  • maka apel akan muncul di posisi sembarang pada satu sumbu Y 180. artinya apel muncul di posisi sembarang baris paling atas.
  • code ubah y sebesar -5 akan menggerakan apel bergerak kebawah searah sumbu y dengan pergerakan 5 langkah.
  • jika posisi apel pada sumbu y -170 artinya apel sudah berada pada posisi paling bawah, maka apel akan berpindah posisi ke sembarang (radndom) dengan posisi paling atas ( sumbu y 180 ) hal ini sama dengan langkah kedua namun posisi X nya saja yang berbeda
  • langkah ini akan diulang secara terus menerut game selesai.

Kedua masih pada sprite apel. kita buat coding blok baru untuk menentukan apel menyentuh mangkok dan merubah skor.

sebelum masuk ke logika kerja. kita buat dulu variabel untuk mengatur score. caranya Klik Variabel pada coding blok sebelah kiri dan buat sebuah variabel baru dan tuliskan score pada variabel baru.

ulangi langkah yang sama untuk membuat variabel waktu centang kedua variabel tersebut untuk memunculkan di stage area

Coding Blok untuk apel menyentuh mangkok dan merubah score adalah sebagai berikut:

Logika kerjanya adalah sebagai berikut:

  • ketika bendera di klik
  • variabel score akan memulai di angka 0
  • jika apel menyentuh bowl maka akan muncul suara Pop dan score berubah menjadi 1
  • ketika menyentuh bowl maka apel juga akan menghilang dan berpindah ke posisi sembarang pada sumbu Y 180 atau baris teratas.
  • langkah ini akan diulang secara terus menerus hingga game selesai

Tampilan semua coding blok untuk sprite aple

C. Coding Mangkok

Coding blok ini digunakan untuk menggerakan mangkok ke kanan dan kekiri untuk menangkap apel.

Klik sprite bowl dan masukan coding blok sebagai berikut:

Logika kerjanya adalah sebagai berikut:

  • ketika bendera hijau di klik
  • maka score akan start di angka 0
  • jika tombol kanan pada keyboard di tekan maka posisi mangkok akan bergeser ke kanan searah sumbu X sebesar 10 langkah
  • sebaliknya jika tombol kiri pada keyboard di tekan maka posisi mangkok akan bergeser ke kiri searah sumbu X sebesar 10 langkah
  • langkah ini diulangi secara terus menerus hingga game selesai

D. Coding Latar Belakang

Coding blok latar belakang kita gunakan untuk mengatur waktu permainan.

klik latar dan buat coding blok seperti berikut:

Logika kerjanya adalah sebagai berikut

  • ketika bendera di klik
  • maka waktu akan mulai pada angka 60
  • setelah 1 detik maka waktu akan berubah sebesar -1 dari waktu sebelumnya
  • hal ini akan terus berulang setiap 1 detik hingga waktu sama dengan 0
  • setelah waktu sama dengan 0 maka semua coding berhenti artinya game telah berhenti bekerja.

Nah itu tadi cara membuat game sederhana untuk menangkap apel. anda bisa menggandakan sprite apel agar mendapatkan tampilan apel yang banyak secara acak.

Klik Link ini untuk melihat dan menjalankan game nya.

https://scratch.mit.edu/projects/695994671


Komentar

Postingan populer dari blog ini

String Adalah: Pengertian, Jenis, Fungsi, dan Contohnya

  Dalam dunia pemrograman, string merupakan salah satu konsep yang sangat penting. String adalah tipe data yang digunakan untuk merepresentasikan urutan karakter dalam sebuah program. Pada artikel ini, kita akan menjelajahi pengertian, jenis, fungsi, dan contoh penggunaan string dalam pemrograman. Pengertian String Apa itu string dalam bahasa Pemrograman? Dalam bahasa pemrograman, string dapat didefinisikan sebagai kumpulan karakter yang membentuk urutan tertentu. Karakter dalam string bisa berupa huruf, angka, simbol, dan spasi. Dalam hampir semua bahasa pemrograman, string diapit oleh tanda kutip (tanda kutip tunggal atau ganda) untuk menandai awal dan akhir string. Pemrograman yang sering digunakan dalam string adalah untuk merepresentasikan teks, pesan, alamat, atau data teks lainnya. Misalnya, dalam development aplikasi web, string digunakan untuk menyimpan teks pada halaman web, menerima input dari pengguna, atau menampilkan pesan kepada pengguna. Jenis-jenis String Ada beber...

IMPLEMENTASI OPERASI STRING

Tipe data string adalah salah satu bentuk data yang digunakan untuk menyimpan dan memanipulasi teks. String sebenarnya merupakan sebuah array karakter, tetapi yang membedakannya adalah string selalu diakhiri dengan karakter khusus ‘\0’ (null-terminated). Dengan kata lain, karakter ‘\0’ menandai akhir dari string tersebut.   Ini adalah contoh tipe tipe String